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Combatiendo al byte rebelde Historias de unos y ceros
Towards arcade mode
Towards arcade mode

Estoy introduciendo un nuevo modo de juego en Spirit of Eternal Racer. Se trata del modo arcade, llamado en el juego Story Mode. Realmente estaba pensado desde el principio — me refiero a incluir la experiencia arcade de los juegos de carreras clásicos de los 80 y 90: coches rápidos, localizaciones exóticas, clima cambiante y esa sensación divertida de conducción. Esa es la idea, y ya está empezando a tomar forma.

Os cuento qué estoy añadiendo para lograrlo...

Nuevos tipos de pista

El Story Mode introduce una nueva categoría de pistas. Son carreteras abiertas, diferentes a las carreras en circuito que habían hasta ahora. Se trata de carreteras que se extienden durante kilómetros, con tráfico, checkpoints, paisajes temáticos y sorpresas repentinas. De momento estoy preparando dos a modo de prueba. La primera de ellas es una pista de desierto, con sus propios objetos (sobre todo arbustos) al borde de la carretera que te sumergen en una larga y solitaria autopista en medio de la nada.

Cada tipo de pista puede tener su propia identidad visual. Los paisajes de las montañas son personalizables, lo que significa que cada escenario puede tener un aspecto completamente diferente — desde el ocaso dorado del desierto hasta los tonos fríos alpinos.

Clima, agua y carreteras mojadas

Esto es algo que no pensaba incluir aúne pero  la lluvia ya está en el juego, y lo cambia todo.

Cuando llueve, el coche se comporta de forma diferente, el agarre se reduce y la conducción se dificulta. Está planteado para que puedan ocurrir varias cosas. A veces aparecen charcos en la carretera y el coche reacciona al pasar por ellos. También puede haber lluvia, con lo que la conducción cambia mientras está presente. La tercera opción es simplemente que haya agua en la carretera que tendrá el mismo efecto que la lluvia aunque visualmente será diferente, simulando el cruce de una zona inundada, por ejemplo.

Cuando esto ocurre, el spray de agua que levantan los coches se renderiza mediante sprites que se superponen- El efecto está basado en ruido generado con Gimp y queda bastante bien, pero posiblemente intente darle mejor aspecto.

Luces de freno y efectos visuales

Hay otro efecto que me gusta mucho cómo ha quedado: las luces de freno. Es el tipo de detalle que quizás no percibes conscientemente, pero que echarías de menos si no estuviera.

Las luces de freno estarán correctamente animadas en todos los coches que pueda conducir el jugador. Cuando un rival frena delante de ti, puedes verlo. No es solo estético: en los modos de carrera, saber dónde frenan tus rivales es información realmente útil.

Coches de tráfico con IA simplificada

El Story Mode no sería un arcade clásico sin tráfico. Coches más lentos compartiendo la carretera contigo, obligándote a encontrar huecos, frenar tarde y arriesgarte. Pues bien, ya están en el juego.

Los coches de tráfico usan una IA simplificada. No compiten, simplemente conducen a una velocidad predeterminada y cambian de carril de vez en cuando. Pero lo hacen de forma suficientemente frecuente para convertirse en obstáculos reales y darle emoción al juego. Adelantar una fila de tráfico a toda velocidad bajo la lluvia puede ser todo un reto, y una de las cosas más divertidas que puedes hacer en el juego ahora mismo.

Túneles

Los túneles son otra de las novedades. Funcionan como secciones de carretera con transiciones de entrada y salida, y se muestra la geometría de una montaña alrededor de la boca del túnel para que la aproximación resulte atractiva. Todavía no estoy del todo satisfecho con las formas de las montañas en la entrada. Puede que les dé otro repaso en algún momento, pero de momento funcionan bien.

Refactorización y correcciones

En el plano técnico, el código ha sido reestructurado de forma significativa. A medida que el juego crece, mantener todo organizado se vuelve fundamental, especialmente cuando se desarrolla para que sea compatible en Linux y Amiga a la vez. Habían muchos archivos que habían crecido mucho y se han convertido en módulos más pequeños y enfocados que cubren la lógica de escena, el renderizado de la carretera, el comportamiento de la IA, el estado del garaje, etc.

De momento no hay una demo que muestre todas estas nuevas características, queda mucho por pulir. Pero la demo gratuita de la versión anterior está disponible en itch.io.

Y hasta aquí de momento, que no está mal. Solo me queda invitaros a seguir el proyecto allí o en YouTube, X y Bluesky para estar al día.