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Combatiendo al byte rebelde notas de un maker
Spirit of Eternal Racer 0.5.2
Spirit of Eternal Racer 0.5.2

Tras un periodo con otras cuantas horas de código a las espaldas, por fin puedo publicar una actualización mayor de Spirit of Eternal Racer. Esta nueva versión, que tras un par de revisiones rápidas se sitúa en la v0.5.2, supone un salto cualitativo enorme respecto a la demo anterior de enero (0.4).

Muchas de las mejoras nacen directamente del feedback que he encontrado en foros y redes sociales. Cosas como la proporción de los coches en pista o la necesidad de un mayor realismo visual eran tareas pendientes a las que les tenía muchas ganas.

Coches rediseñados desde cero y mejor escala en pista

Uno de los comentarios más repetidos era que la escala general no terminaba de encajar y los vehículos se veían demasiado pequeños. Para solucionarlo, he atacado el problema desde dos frentes:

  1. Sprites realistas: He rehecho todos los coches desde cero. Ahora cuentan con mejores proporciones, un nivel de detalle muy superior y más sprites de animación para representar mejor los giros.
  2. Efectos dinámicos: Los coches ya no son estáticos; ahora las ruedas cuentan con su propia animación de giro mediante múltiples frames. Además, la carretera tiene marcas de derrape (skidmarks) sobre el asfalto. Puede parecer un detalle menor, pero pienso que gana bastante en sensación de velocidad y dinamismo.

Adicionalmente, la carretera se ha estrechado sutilmente. El resultado es que el juego se siente mucho más proporcionado; ya no da la impresión de estar pilotando sobre una pista de aterrizaje infinita. Además, en la última revisión v0.5.2 he vuelto a revisar la proporción con respecto a la carretera.

El desafío de Spa-Francorchamps y las nuevas físicas de colisión

Uno de los circuitos más queridos por cualquier entusiasta del motor es Spa-Francorchamps. Introducir este trazado mítico en un motor pseudo-3D (2.5D) ha sido un reto. Sus icónicos cambios de rasante y pendientes pronunciadas han llevado el motor al límite y haciendo ver bugs en pendientes grandes y prolongadas. Esto obligó a pulir unos cuantos detalles y el resultado transmite bastante bien esa sensación de montaña rusa (siempre teniendo en cuenta que es un juego pseudo 3D).

En la versión anterior solo podías colisionar con otros coches pero ahora, ha llegado el momento de pagar si cometes errores en pista:

  • Elementos del escenario sólidos: El sistema de colisiones se extiende ahora a vallas, farolas y árboles. Chocar contra ellos te frenará en seco y te empujará de vuelta a la pista de forma realista.
  • Animaciones de impacto: Si golpeas un muro u otro rival de forma lateral y con suficiente fuerza, el coche sufrirá una pérdida de control con una animación que recorre todos sus ángulos. Los pequeños roces tendrán un efecto menor y desplazarán tu coche lateralmente.

Soporte para volantes en Linux y control refinado

Esta es, sin duda, una de las características que más ilusión me hacía implementar. Si juegas en Linux, ¡ya puedes usar tu volante USB! El juego ahora detecta estos dispositivos e incluye un asistente de calibración paso a paso para configurar el eje de dirección y los pedales. Puedes usarlo también con gamepads, siguiendo los mismos pasos para la calibración.

Para los que seguís usando teclado, he refinado el comportamiento de la dirección. Lo que estoy intentando es que un toque rápido produzca una corrección leve (ideal para las rectas sin que el coche se vuelva indomable), mientras que mantener la tecla pulsada incrementa el giro de manera gradual.

En cualquier caso, es bastante probable que revise en el futuro el comportamiento del coche cuando se gira con cualquier tipo de control (y la animación correspondiente). En este caso me gustaría recibir opiniones sobre qué os parece.

Rivales más listos (y ajustables) junto a una interfaz renovada

La inteligencia de los rivales también ha recibido su dosis de atención. He optimizado sus trazadas en curva y, pensando en todo tipo de jugadores, he añadido tres niveles de dificultad (Fácil, Normal y Difícil) que podéis cambiar en cualquier momento desde el ménu. Además, he corregido errores molestos (como que los rivales aceleraran sin sentido en la grava de las curvas o que el último en cruzar la meta apareciera bugeado como ganador).

En cuanto a los menús, la interfaz ha sufrido un lavado de cara integral. He sustituido los fondos planos por pantallas con imágenes cuidadas y un efecto de iluminación (spotlight) que destaca el panel activo. La pantalla del garaje, por ejemplo, ha pasado de ser un simple selector de coches a recrear una escena real donde los vehículos se muestran en un garaje moderno.

El salto a la v0.5.2: Optimización para Amiga y corrección de errores

Como suele ocurrir cada vez que hay una versión, el testeo saca a la luz pequeños detalles. Esto queda muy bien decirlo, pero tengo que admitir que tras sacar la 0.5.1 hubo cosas que se me pasaron por alto y descubrí por los comentarios de los usuarios. Esto me llevó a la v0.5.2, centrada en la estabilidad, con especial mimo a la versión de Amiga:

  • Se ha solucionado un problema en Amiga donde la animación de giro del coche no se activaba al usar el joystick clásico.
  • El framerate en la plataforma retro se ha limitado por defecto a 60 FPS estables, dado que las PiStorm con CM4 pueden llegar a los 80 FPS.

Descarga la Demo

El sistema de compilación ya genera binarios limpios para Linux en formato AppImage. Para los usuarios de la plataforma clásica, el archivo .lha ya está completamente actualizado a la v0.5.2.

Podéis descargar la demo en mi perfil de itch.io:

Como siempre, vuestro feedback es muy apreciado. Me interesa muchísimo saber qué os parece el tacto de la dirección con este nuevo sistema y cómo sentís el balance de la dificultad.