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Desde que lancé la primera demo jugable de Spirit of Eternal Racer, he estado liado con varias cosas. Mi principal quebradero de cabeza ha sido mejorar la experiencia de juego con rivales, es decir, la IA del juego. Como suele ocurrir, costó más tiempo de lo esperado y, en paralelo, estuve introduciendo algún otro coche para tomar un poco de aire. A parte de eso, también he estado creando una pantalla de menú, la de selección de modo de juego.
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Finalmente, y más tarde de lo que pensaba, ha llegado el momento de compartir la primera demo jugable de Spirit of Eternal Racer.
Como decía antes y también en el artículo anterior, los últimos pasos para completar esta primera demo se alargaron bastante. Las características del juego son las mismas que hace un mes, puede que más, pero como expliqué, hubo cosas que corregir y otras ciertas cosas a cambiar.
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Hoy toca contar por dónde voy en el desarrollo del juego. El resumen, simplificándolo mucho, es que estoy introduciendo y poniendo a prueba la IA de los coches rivales y, de paso, la IA que colabora conmigo.
Estos últimos días, el desarrollo se ha centrado en este aspecto, y tengo que decir que aún estoy con ello, pero que estoy avanzando más o menos según lo previsto. Estoy trabajando en la IA para que los coches rivales se comporten de manera inteligente y que no se limiten a seguir un camino fijo, sino que intenten esquivar a otros coches, creando una experiencia mínimamente realista. Este comportamiento también incluye que los rivales sigan la carretera y analicen el trazado que tienen por delante. Además, esto significa que ha llegado el momento de introducir la detección de colisiones. Así que son bastantes cambios introducidos de golpe y, aunque ya están presentes en el motor del juego, hay que modificar y ajustar muchas cosas. En el vídeo se puede ver que el movimiento es caótico aún, el pintado de los coches hace que se superpongan unos a otros y, en fin, hay muchas coas que mejorar.
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En los últimos días —tal vez un par de semanas— estoy probando a incluir un coche con características diferentes. Aunque pueda no parecerlo, ya que hasta ahora solo había publicado vídeos con un mismo deportivo, la física del juego permite definir coches que se comportan de forma "real" en función de sus características (potencia, peso, transmisión…). En realidad, ya tenía un segundo coche modelado desde hace tiempo, pero lo tenía "olvidado" mientras pulía otras cosas. Ahora lo he rescatado y adaptado para que vuelva a funcionar con la última versión del código.
El resultado parece bastante bueno y, además, he añadido una funcionalidad para que cada modelo pueda tener su propio sonido de motor y de cambio de marcha.
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Hacía tiempo que me apetecía hacer algo así, me empezaba a picar el gusanillo de crear un juego de carreras de coches en 2.5D y, de paso, experimentar con el uso de IA para programar.
De hecho lo veía como una forma de experimentar y aprender a hacer ese uso de las nuevas IAs con las que ya había hecho alguna prueba, pero no algo en forma de "proyecto". También quiero aclarar como estoy (y cómo me apetecía) usar este tipo de asistentes. Tal vez hayas visto alguno de esos vídeos en los que se dice que alguien que no sabe programar ha hecho un juego a base de unos cuantos prompts, simplemente diciendo lo que quiere. No se trata de eso. Se trataba de tener una especie de ayudante y de no perder el control del código. Hablando claro, no es un juego programado por una IA, es un juego programado contando con la ayuda una IA. Pero no voy a entrar mucho más en este tema de momento, tal vez dedique un rato a escribir otro artículo con detalles sobre eso más adelante.
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