- Detalles
Cuando empecé a madurar la idea del juego, tenía claro que el jugador debía disponer de multitud de coches distintos que, además, fueran reales. De hecho, en los primeros vídeos que publiqué se pueden ver un Koenigsegg y un Renault Clio.
Pronto me puse como objetivo tener unos 20 coches distintos, a razón de 4 o 5 por cada categoría de competición. Con esa idea en la cabeza, iba buscando modelos creados por fans con licencias CC-BY en páginas de modelado 3D (de donde salieron los dos modelos mencionados antes y donde encontré alguno más que fue candidato a aparecer en SoER).
- Detalles
He gastado todo mi tiempo libre de esta semana en hacer un circuito lo más realista posible con los medios que tiene el motor del juego de Spirit or Eternal Racer. En realidad, también he invertido algo de tiempo en ampliar esas capacidades para poder llegar a obtener un parecido mayor.
Cuento todo esto porque, al final, me surge una duda ¿hasta que punto vale la pena? Esto no es un simulador, no es un juego 3d, no hay un motor de físicas como tal. Pero, por otro lado, siempre he querido que sea un juego arcade con toques de simulador, así que tener circuitos donde un coche de unas características haga unos pasos por curva y alcance unas velocidades parecidas a las de un coche de verdad de características similares es algo que quería tener sí o sí.
Leer más: ¿Hasta qué punto puede ser realista un juego como Spirit of Eternal Racer?
- Detalles
Desde que lancé la primera demo jugable de Spirit of Eternal Racer, he estado liado con varias cosas. Mi principal quebradero de cabeza ha sido mejorar la experiencia de juego con rivales, es decir, la IA del juego. Como suele ocurrir, costó más tiempo de lo esperado y, en paralelo, estuve introduciendo algún otro coche para tomar un poco de aire. A parte de eso, también he estado creando una pantalla de menú, la de selección de modo de juego.
Leer más: Oponentes más inteligentes y nuevas pantallas de menú en Spirit of Eternal Racer.
- Detalles
Finalmente, y más tarde de lo que pensaba, ha llegado el momento de compartir la primera demo jugable de Spirit of Eternal Racer.
Como decía antes y también en el artículo anterior, los últimos pasos para completar esta primera demo se alargaron bastante. Las características del juego son las mismas que hace un mes, puede que más, pero como expliqué, hubo cosas que corregir y otras ciertas cosas a cambiar.
Leer más: Ya puedes probar la primera demo de Spirit of Eternal Racer
- Detalles
Hoy toca contar por dónde voy en el desarrollo del juego. El resumen, simplificándolo mucho, es que estoy introduciendo y poniendo a prueba la IA de los coches rivales y, de paso, la IA que colabora conmigo.
Estos últimos días, el desarrollo se ha centrado en este aspecto, y tengo que decir que aún estoy con ello, pero que estoy avanzando más o menos según lo previsto. Estoy trabajando en la IA para que los coches rivales se comporten de manera inteligente y que no se limiten a seguir un camino fijo, sino que intenten esquivar a otros coches, creando una experiencia mínimamente realista. Este comportamiento también incluye que los rivales sigan la carretera y analicen el trazado que tienen por delante. Además, esto significa que ha llegado el momento de introducir la detección de colisiones. Así que son bastantes cambios introducidos de golpe y, aunque ya están presentes en el motor del juego, hay que modificar y ajustar muchas cosas. En el vídeo se puede ver que el movimiento es caótico aún, el pintado de los coches hace que se superpongan unos a otros y, en fin, hay muchas coas que mejorar.
Leer más: Añadiendo rivales a 'Spirit of Eternal Racer' y otras historias de IAs
Español
English (UK)